
所见所闻的是一个在日新月异的信息化变革和低效运行的落后社会之二元矛盾中快速发展的市场 (3)英雄技能的设计思路 对于玩过《英雄联盟》的玩家来说
,他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求 ,也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。同时,HTC的竞争对手也是很强大,三星的技术实力异常强大,谷歌以技术研发见长 ,索尼的游戏内容独一无二,Oculus背后有Facebook的海量资源。 而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的
,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。
互联网思维一触及线下就不管用,从物流之战开始,阿里收购苏宁、银泰、百联,京东收购永辉
,庄辰超把去哪儿丢给百度去做了便利店。 当然,我们不能确定这次事件的两名女孩扫码扫出来的是微商直销还是创业,我们只能确定,这种行为对地铁乘客已经构成了骚扰。 针对的用户不同
:在其他的四款游戏里面 ,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏
,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡
,但他们却没有认识到 ,门槛过高是国内手游的禁忌
,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外
,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住 ,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持
,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏 ,更别提能够知道到底有多少他们的微信 、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同 :由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》
,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》 ,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》
。
Posted by Admin | December 01, 2012 | 01 Commnets